Con proyectos como ¿Qué pensás hacer? y Doom Fetito, Rumpel, también conocida como Abortina Storni en Twitter, empuja la mirada feminista contra la violencia machista en los videojuegos argentinos.

 


 

“Estás embarazada, ¿qué pensás hacer?”, con esa simple pregunta comienza un juego que emula la experiencia que atraviesa cualquier persona gestante cuando confirma un embarazo no deseado. Este juego surgió de la recopilación hecha por Rumpel, una mujer argentina rodeada de relatos de violencias en un país que aún no garantiza que los abortos sean libres, seguros y gratuitos.

Rumpel, como la conocen por su nickname en internet, pasó a un nuevo nivel de su vida cuando descubrió que podía unir sus dos pasiones en una: contar historias y los videojuegos. “Fue importante para mí comprender que los videojuegos se tratan también sobre contar historias y no sólo sobre desarrollo”, dice. 

En la actualidad, Rumpel o Abortina Storni (su pseudónimo en Twitter) hace juegos en su tiempo libre. Durante el día programa ‘vanilla software’ para mantener a su gata Cereza que tiene tres patas. Cereza es una compañera tranquila. No tuvo problema en viajar en los hombros de Rumpel mientras ésta pasaba infinidad de controles en su traslado a Berlín, una ciudad que le recuerda profundamente a Buenos Aires, donde vivía hasta marzo de 2019.

Desde los tres años (hasta los once en que tuvo su primera computadora), Rumpel jugaba videojuegos en su consola Sega. Intentaba dibujar los personajes del juego Mortal Kombat para sus maestras de escuela. Pero rara vez sentía que se entendiera lo que ella quería plasmar. Quizás fue así cómo aprendió que su inmersión en el arte de los videojuegos iba por las historias y no tanto por lo visual. “No dibujo para nada, empecé con texto y pixelart. Uso herramientas de desarrollo libres donde no hay que programar porque estoy en eso todo el día. Es como que me enamora más el concepto, la historia del videojuego. Durante mucho tiempo leer y jugar videojuegos fueron actividades totalmente separadas en mi imaginario”, cuenta Rumpel. 

Rumpel (28 años) estudió periodismo en la Universidad Nacional de La Matanza(UNLaM) porque le quedaba cerca de su hogar familiar. “Antes de arrancar a estudiar, en el secundario nos habían preguntado qué íbamos a hacer de nuestras vidas. Yo contesté que iba a ser escritora por lo que me iba a morir poéticamente de hambre. No la pasaba bien con el periodismo”, recuerda amargamente. 

Fue en una pasantía a sus 23 años, que consistía en escuchar y reproducir información sin digerirla, el momento en que sintió que había llegado a una barrera. “No puedo seguir haciendo esto con mi vida, pensé. Busqué trabajos de administradora de sistemas. Aprendí a programar en lenguajes como Python y Java”. 

Una vez adentrada en el mundo de los sistemas, Rumpel decidió acercarse al espacio de los videojuegos y de los foros temáticos que existen en torno a ellos. Se encontraba en la búsqueda de un ambiente donde lo que venía ensayando en soledad pudiera lograrse de una forma más colectiva. “Empecé a ir a jams donde hacés videojuegos por un tiempo cortito. Recién dos años después de eso pude hacer algo jugable”, cuenta orgullosa mientras Cereza se cruza por delante de ella brincando con sus tres patas. 

Así comenzó un nuevo nivel en la vida de Rumpel.

La importancia de forjar redes

Fue en las jams donde Rumpel aprendió la importancia de la solidaridad entre mujeres dentro de campos tan excluyentes y machistas como el de los videojuegos. “Yo asistía con una amiga que es mucho más experimentada que yo en la programación, en ese momento solo teníamos 23 años y muy poca experiencia con estos ambientes. Como tenía con quien hacer juegos el proceso creativo inicial fue mucho más ameno. Las cosas no felices del mundo de los videojuegos eran más fáciles de sobrellevar estando acompañadas”, admite Rumpel. Pero no por eso se libraron de vivir las violencias propias del machismo imperante. 

En la segunda jam de videojuegos a la que acudió Rumpel un coordinador, hombre cisgénero, vio a la distancia mujeres programando e hizo un comentario jocoso preguntándoles si además de programar también cocinaban. Rumpel y su amiga se sintieron ofendidas e incómodas pero les fue imposible reaccionar en un momento como ese.

“No es un ambiente sencillo para ser mujer. Si querés entrar y no te conoce nadie, estás rodeada de machirulos y hay muchas más microagresiones. Ni hablar de alcanzar las ofertas de trabajo. La otra cosa que pasa es que luego de alguna experiencia horrible no hay estructura que pueda recibir la denuncia de esos episodios. No está protocolizado. Hay situaciones que no son buenas pero no hay forma de enfrentarlo”, denuncia Rumpel.

En un mundo chico como el de los videojuegos suele ser complicado denunciar sin sufrir consecuencias. “Por denunciar puede pasar que no te contraten más, porque te estás plantando frente a un agente de poder bastante grande en un espacio reducido”, advierte Rumpel, que sin embargo trabaja para desactivar esas desigualdades al igual que otras mujeres.

En 2016 cobró fuerza en las redes sociales y los espacios más oscuros de la web la Alt-right (derecha alternativa) que encubre sus discursos profundamente xenófobos, misóginos y homófobos mientras ataca sistemáticamente a aquellos a quienes puedan agruparse dentro de lo que estos agentes llaman “correctismo político” y ‘progresismo social’. Desde esos espacios empezaron a orquestar acosos a desarrolladoras mujeres principalmente en su punto de origen: Estados Unidos. 

“Ya eran pocas las que se animaban a criticar la desigualdad de género en los videojuegos con análisis profundos y argumentación elaborada. Esas pocas mujeres que fueron atacadas masivamente por gente que decía abogar por la ética en el periodismo de videojuegos. El ex violento de una desarrolladora bastante conocida escribió un post difamatorio para decir que ella se acostaba con periodistas para recibir buenas reviews de sus videojuegos, hombres cis se organizaron para acosar a mujeres en Internet con repercusiones grandes en la vida real que terminaron por disminuir sus espacios de expresión y generar trabas a la hora de contratarlas para eventos o charlas”, relata Rumpel. 

Ella y sus colegas mujeres sufrieron la misma suerte cuando introdujeron el debate de género al ámbito de los videojuegos en Argentina. “Desde entonces empezaron a intentar ‘doxxearnos’ (dar nuestros datos personales para dar pie a cualquier cosa). No llegó a ningún lado, pero en ese momento nos preocupaba principalmente que no todos se lo tomaban en serio a pesar de que afuera de Argentina habían pasado cosas fuertes. Muchas de las personas atacadas habían recibido amenazas de muerte y de bomba en las charlas a las que asistían”, recuerda.

Lo peor que le puede pasar a una mujer en los videojuegos

En 2016, comenzó a crecer la experiencia del movimiento feminista #NiUnaMenos, surgido un año antes, que derivó en el fortalecimiento de la Campaña por el Aborto Legal Seguro y Gratuito en Argentina, aunque las repercusiones en el mundo digital fueron menores. “Una de las cosas que hicimos fue organizar una marcha digital por el aborto legal para quienes no pudieran asistir al Congreso. Muchas personas marcharon con avatares que habían registrado previamente”, cuenta Rumpel, quien se asoció con algunos colegas para generar experiencias que replicaran la lucha por el aborto legal seguro y gratuito. Llevar estos debates a un mundo que se resistía siquiera a considerar la igualdad de género les representó gran cantidad de obstáculos.

En la ciudad de Buenos Aires, la Fundación Huésped (organización que lucha contra el VIH) propuso para el año 2016 una jam de desarrollo de videojuegos llamada “Sex y Game Jam”. Rumpel llegó al encuentro con un entorno próximo revuelto por el feminismo, numerosas vivencias que hasta entonces se mantenían en las sombras asomando y movilizada por una serie de amigas animadas a contar sus historias de noviazgos violentos, embarazos no deseados o sustos por ello. 

A través de recopilar experiencias, Rumpel desarrolló ¿Qué pensás hacer?, su Twine (juego del estilo de Elige tu propia aventura). Paradójicamente en ese encuentro no se habló para nada de ese juego lleno de sensibilidad que evoca en quien lo juega sensaciones muy similares a lo que vive una persona que enfrenta un embarazo no deseado.

Para el gran debate de la Ley de Interrupción Voluntaria del Embarazo (ocurrido en 2018) que movilizó a cientos de miles de argentinas y que fue ignorada por una parte importante de los representantes en el Congreso, Rumpel empezó a recibir propuestas para realizar juegos alusivos. 

En esa coyuntura, un meme de unas aldeanas de Age of Empires quemando una iglesia vestidas de verde entusiasmó a Rumpel para realizar un juego. Pero finalmente no hizo nada. Rumpel estaba cansada de toda la atención negativa que había recibido tras crear el mod (una suerte de reversión) del juego Doom al que llamó Doom Fetito. Esa atención no la había recibido con ¿Qué pensás hacer?

Doom Fetito es un minijuego a favor del aborto legal, seguro y gratuito, que se burla del feto de cartón que llevaron a las manifestaciones los portadores de los pañuelos celestes o antiderechos (un movimiento surgido puramente por oposición a los pañuelos verdes que claman por un aborto legal). Por las repercusiones que tuvo el mod, Rumpel aprendió que existen las fórmulas del éxito en los videojuegos. “Básicamente tiros y armas, lo que le gusta a un varón cis heterosexual”, dice.

Doom Fetito surgió luego de que Rumpel viera un tuit con el famoso feto gigante de cartón creado por los antiderechos asociado comparativamente al Jefe Final del juego Half Life 2. “Volví loca a una amiga en Semana Santa mientras lo programaba antes de la recta final de la Ley”, dice Rumpel mientras sonríe. 

Sin embargo el juego no tuvo mayores repercusiones hasta que un medio de relevancia del ambiente (Kotaku) lo levantó para contar la incidencia del debate por el aborto en los videojuegos y dos semanas después medios nacionales se interesaron e intentaron contactarla masivamente. 

“Les dije que no gracias. No tenían perspectiva de género ni conocimiento de videojuegos, cosas que me parecen fundamentales si querés contar sobre estas cosas”, explica Rumpel. 

A poco tiempo de rechazar la atención, Rumpel vio a un periodista de la señal televisiva Todo Noticias, que en su cuenta de Twitter tenía 25 mil seguidores, denunciar al juego pidiendo a la Campaña Nacional del Aborto que repudiara a la desarrolladora.

De inmediato Rumpel logró poner en práctica sus conocimientos en seguridad informática para mantenerse a salvo de los enojados anónimos y agresivos seriales. “Salvo por un par de personas que me pidieron que me suicide no pasó a mayores”, ironiza. 

Un año después Twitter le avisó a Rumpel que las agresiones hacia ella rompían con las normas del sitio y las borraron. “La justicia de Twitter es igual de lenta que la otra”, reflexiona y concluye en que lo más raro que pasó con el Doom fetito es que si hoy por hoy “buscas imágenes del fetito de cartón aparece el de mi juego antes”. 

Si no hay empatía que haya conexión

“Hay todo un movimiento de gente que cree que los videojuegos pueden producir empatía y dejar actitudes horribles a un lado. No estoy del todo de acuerdo con eso porque podés conmover o persuadir a alguien que juega, pero no podés inyectarle el deseo de transformar las cosas. En lugar de gastar tiempo en esa gente creo que los videojuegos sirven para que alguien en esa situación pueda construir lazos. Darse cuenta de que no atraviesa situaciones en soledad. Logras organizarte y activar, encontrarte con personas que están atravesando situaciones similares y nutrirte de grandes discusiones”, reflexiona Rumpel .

Rumpel comenzó el blog de crítica llamado Matajuegos en compañía de un grupo de colegas con quienes intentan disputar un discurso que hasta entonces estaba muy poco enfocado en el contenido del qué y cómo contar en los videojuegos en 2016. 

“Por lo general saco un juego y lo comparto en redes sociales. Después empiezan conversaciones con bastante gente. Las conversaciones pueden llevar a más cosas. Lo bueno de Matajuegos es que muchas veces dejamos por escrito opiniones contrarias al resto del entorno de videojuegos y que estén asentadas por escrito da cierta validación cuando surgen otras corrientes de pensamiento. Ayudan a que otra gente se sienta menos sola por tener opiniones diversas a lo que suele ser considerado normal percibir”, advierte Rumpel. 

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Rumpel no tiene un método estructurado para realizar su trabajo. Se inspira en memes y discusiones. Es permeable a los debates por la justicia social o acceso a igualdad de oportunidades de los que trata de nutrirse e informarse antes de hacer aproximaciones experimentales. 

“Los videojuegos tienen un rango de expresión súper amplio. Muchas mujeres ingresamos con la idea de incrementar lo narrativo que es el espacio donde se puede fomentar la empatía. Algo para lo que sorpresivamente se encuentran multiplicidad de obstáculos”, reflexiona Rumpel.

Pese a las dificultades, la desarrolladora siente el mismo afecto por todas sus creaciones desde que decidió dedicarse a unir sus pasiones. Se muestra más contenta con el mundo de los videojuegos de ahora que con el que se encontró al llegar. El tiempo en el mundo digital se mueve a pasos agigantados y las transformaciones son arrolladoras.

“Hasta hace no mucho no había red de contención para las mujeres. En videojuegos cambia más lento pero en sistemas en general empezaron a existir organizaciones como [LAS] de sistemas que buscan desactivar la desigualdad o las violencias. Ahora existen más redes y mujeres trabajando activamente en sistemas. Es una presencia más visible. Me alegra que hay muchas colegas que recién arrancan que ahora pueden denunciar. No sufrir lo mismo que otras sufrimos”, celebra Rumpel mientras le hace mimos a una Cereza que maúlla cansada de tanta charla.

* En este texto se optó por usar el pseudónimo de la perfilada para proteger su identidad.

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“Nuevos rostros de Cuba y América Latina” es una serie de 22 perfiles de jóvenes que están transformando la región desde distintos ámbitos: música, deporte, tecnología, derechos humanos, innovación, moda y más. Distintas Latitudes y la Red Latinoamericana de Jóvenes Periodistas nos acercamos a ellos para ponerles nombre y conocer su historia.

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Iustración y diseño de portadas: Alma Ríos
Maria Fernanda Rezzano

Maria Fernanda Rezzano

Argentina (1990). Licenciada por la UBA en Ciencias de la Comunicación. Colaboró en agencias TAO, Paco Urondo, Anccom y trabajó en el diario Página/12. Integrante de la tercera generación de la Red Latinoamericana de Jóvenes Periodistas de Distintas Latitudes.

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