[Este texto es parte de Las Hackers, una serie de perfiles sobre las desarrolladoras de mayor impacto en América Latina. Cada semana, un perfil distinto. De México a Argentina, de El Salvador a Paraguay, ellas están cambiando la región con código].


Texto: Florencia Luján
Ilustraciones: Alma Ríos

Stephanie Valencia descubrió que quería cambiar la vida de otras personas cuando tenía 18 años. Entonces, en 2009, el director del programa de la carrera de Ingeniería Biomédica, de la Universidad CES de Colombia, le mostró un video.    

La secuencia de ese clip le mostraba cómo “una persona que no podía hablar y moverse, de repente comenzó a comunicarse y expresarse en la computadora, por medio de un mouse adaptado para personas con discapacidad motora, que se utiliza con la boca, precisamente con la lengua”.

Luego de ese momento, Valencia pensó: “Si llegara a construir algo así, cambiaría la calidad de vida de las personas”.

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La Clasificación Internacional del Funcionamiento, de la Discapacidad y de la Salud (CIF), marco conceptual de la Organización Mundial de la Salud (OMS), define a la discapacidad como “un término genérico que abarca deficiencias, limitaciones de la actividad y restricciones a la participación”, hasta ahí el problema sólo recae sobre la persona que lo padece, pero el organismo internacional ahonda un poco más sobre el término: “Interacción entre las personas que padecen una enfermedad y factores personales y ambientales, por ejemplo transporte y edificios públicos inaccesibles, entre otros”.

“¿Qué barreras hay que te ponen en situación de discapacidad?”, se ha preguntado Stephanie Valencia, ingeniera biomédica colombiana, de 27 años. Esta pregunta ha sido detonante para su carrera y su entorno.

“Me apasiona crear soluciones innovadoras que puedan tener un impacto significativo en la vida de una persona, o varias, a través del pensamiento de diseño interdisciplinario y la experiencia más amplia de grupos con diversas habilidades”, me dice Stephanie Valencia. Ella apuesta a la tecnología como una herramienta para romper las barreras sociales y culturales que tienen que enfrentar a diario las personas discapacitadas.

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Cuando tenía 16 años, Stephanie Valencia realizó un viaje de estudios a Estados Unidos. Allá conoció a una pareja, ambos tenían parálisis cerebral, un trastorno permanente que afecta la psicomotricidad de quien lo padece. Ellos hospedaban a uno de sus compañeros.

“Vivían solos, eran independientes, él era arquitecto y ella escritora, y hasta tenían un hijo que en esa época, hablamos del año 2007, ya ingresaba a la universidad […] Esa fue la primera vez que interactúe con alguien en situación de discapacidad, dos años después, cuando conocí el proyecto del mouse adaptado, comencé a pensar mucho acerca de las problemáticas propias de la discapacidad”, relata Valencia y explica que cuando se interesó por este tema, sólo tenía una definición sobre “discapacidad”, que sólo se remite a una limitación física del cuerpo, pero después, se encontró con otros significados que la impulsaron en su carrera.

Al poco tiempo, Valencia decidió enfrentar sus propias barreras, y empezó a crear tecnologías de soporte, como el dispositivo “Ijwi”: un microcontrolador que permite dar voz a aquellas personas que no pueden hablar. Una herramienta compuesta por unas pegatinas RFID, un lector, unos altavoces y una batería de nueve voltios, que reproduce aquello que la persona quiera decir, un proyecto fabricado para niños y niñas ruandeses con problemas de habla.

Ijwi es una herramienta de Assistive Labs, una empresa que Stephanie Valencia cofundó en 2015 junto a Alexandra Berrio y Tomás Vega, y que en la actualidad se encuentra en un impasse pese a que en  dos años lograron cosas maravillosas, precisamente como este objeto dirigido a niños y niñas de Ruanda, que padecen autismo no verbal y parálisis cerebral, con el objetivo de ofrecerles una vía de comunicación directa con sus cuidadores, profesores, familiares y demás personas.

Assistive Labs tenía como objetivo democratizar la tecnología para niños y niñas que viven con discapacidades en países en desarrollo, el tiempo que duró el emprendimiento fue muy fructífero ya que crearon siete herramientas de asistencia. Sin embargo estos dispositivos nunca fueron comercializados, ni contaron con fuentes de financiamiento que garantizaran su aplicación o utilización en los lugares en los que fueron creados, como el caso puntual de Ijwi en Ruanda.

Durante ese tiempo en Assistive Labs, Stephanie y su equipo no bajaron los brazos, estuvieron detrás de posibles inversores para los proyectos que tenían en circulación.  “[Un día] Estaba con un posible inversor para financiar las pruebas piloto de Ijwi, y cuando termino de contarle sobre el proyecto, me pregunta que quién desarrolló el dispositivo. Luego de decirle que fui yo, el hombre comenzó a reírse, pensó que era un chiste. ¿Acaso las mujeres no pueden desarrollar tecnologías de impacto social?”, recuerda Valencia.

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Stephanie Valencia es de esas mujeres tesas, así se refieren en Colombia a las personas valientes, que demuestra a través de sus proyectos que las ideas pueden venir de cualquier persona, sin importar el género, la edad y la nacionalidad. “Necesitamos pensar más afuera de las etiquetas, no sólo respecto a los estereotipos, sino también a la hora de pensar en un oficio, me gustaría ver más desarrolladores hackeando más problemas que impacten en la calidad de vida de las personas”, dice.  

Cuando estaba en la universidad, Stephanie nunca imaginó  que su pasión por crear juguetes inclusivos podría ser una carrera, “siempre creí que tenía que inclinarme por algo más tradicional como el desarrollo de equipos médicos. Sin embargo, ahora me parece importante pensar en soluciones interdisciplinarias, creo que hay que celebrar el cruce de profesiones, creo que América Latina debe explorar más las oportunidades que hay en la intersección de diversos campos”, confiesa.

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En el  primer trimestre de la carrera de ingeniería biomédica, a Stephanie Valencia le tocó desarrollar un trabajo bajo esta pregunta: ¿Cómo incluir a una persona con discapacidad visual en una noche de juegos de mesa con su familia?

Ese primer trabajo le permitió conocer a Pedro, un joven que quedó ciego después de un accidente de tránsito, quien le confesó que extrañaba hablar de los colores. De ese intercambio Stephanie hizo Crearte, un juego de mesa hecho todo de madera, sin nada electrónico, que tiene unas texturas estilo braille, que utiliza geometrías para representar los colores.

“Ahí me di cuenta que hay mucho espacio dentro de la ingeniería, para ser creativos y pensar en soluciones innovadoras”, cuenta Stephanie Valencia.  

Stephanie Valencia explica que al momento de sentarse a desarrollar cualquier proyecto es importante pensar primero en una necesidad a cubrir o problema a resolver, luego investigar al respecto y a partir de ahí idear un prototipo de proyecto: “Muchas veces creo que hay un sentido de pertenencia porque, al menos en Crearte, lo que hicimos fue involucrar a las personas no videntes, entonces ellas sentían el trabajo como suyo”.

Más adelante, señala, se pensará en los requerimientos indispensables para este producto o servicio y ya luego tocará trabajar de manera colaborativa y en conjunto con estas poblaciones, para generar de manera genuina un “sentido de pertenencia”.

En este proceso, Valencia ha incorporado su experiencia al trabajar con tecnologías como MatLab y LabView, en lo que respecta a aplicaciones biomédicas. En la actualidad desarrolla con C# y para análisis de datos utiliza Python.

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Stephanie actualmente  trabaja con la población de Esclerosis Lateral Amiotrófica (ELA), desarrolla aplicaciones que usan el seguimiento de la mirada de la persona con discapacidad motora, para facilitar su acceso a la computadora y otras tecnologías. Además hace un Doctorado en Human-computer interaction (HCI) en la escuela de computación de Carnegie Mellon en Estados Unidos, del cual se graduará en 2022.

Hace un año que está en Estados Unidos, el país que a los 16 años le mostró como un hombre y una mujer que padecían parálisis cerebral, pudieron formar una familia y ser parte de la sociedad gracias al acceso que tenían a ciertas tecnologías.

Allá, mientras continúa su formación, Valencia no pierde de vista otro de sus objetivos, tiene presente que en otros lugares del mundo, como en Colombia, su país: “Solamente entre el  5 y 15 por ciento de las personas con discapacidad, tienen acceso a tecnologías de soporte como sillas de ruedas, comunicadores, prótesis, juegos adaptados”, dice.

Por ello, además de ofrecer dispositivos de asistencia accesibles, Stephanie considera fundamental pensar esta tecnología también desde la perspectiva del diseño, la creatividad y la innovación para generar impacto: “Sé de casas donde se comparten tres personas la misma silla de ruedas, por eso me encantaría en un futuro continuar con Assistive Labs y darle un giro de startup social, que inspire a otras personas a crear tecnologías Open Source”.

—¿Cómo te ves luego de terminar tu doctorado? —pregunto a Valencia.

—Me encantaría volver a Colombia y retomar Assistive Labs, es decir trabajar en un espacio que desarrolle tecnologías con impacto social. Pero a la vez, creo que después del doctorado, estaría bueno explorar un poco más Estados Unidos,  para fortalecer mi experiencia y regresar con un proyecto bien fuerte a mi país. —responde.

¿Qué crees que te hace falta explorar aún? —suelto.

—Todo lo que sea para cambiar realidades —afirma.